Советы по созданию интерфейсов мобильных приложений

Разработка интерфейсов мобильных приложений

7 важных советов по разработке интерфейсов мобильных приложений

Разработка интерфейсов мобильных приложений

Дизайн интерфейсов мобильных приложений не предоставляет широкое поле для маневров. В условиях ограниченного пространства и низкой концентрации внимания UI-дизайн должен быть предельно функциональным и буквально работать со скоростью мысли. Идеальный вариант, когда интерфейс представляется достаточно простым для новых пользователей. В этой статье будут описаны проверенные способы работы с интерфейсами.

Дизайн интерфейсов мобильных приложений

1. Правила интерактивного дизайна применимы всегда

Тот факт, что экран мобильного устройства небольшой, еще не означает, что по отношению к нему нельзя применить правила интерактивного дизайна.

Некоторые эксперты выделяют 5 основных принципов интерактивного дизайна:

  • Дизайн, ориентированный на потребителя. Дизайн разрабатывается для конкретных пользователей. Исследования целевой группы, опросы и интервью позволят нарисовать точный портрет потребителя, составить представление о тех, кто вероятнее всего будет пользоваться разработкой. Ориентируясь на эти данные, можно создать функционал приложения, исходя из интересов и потребностей конечного пользователя.
  • Юзабилити. Это представляется самоочевидным, но не будет лишним напомнить, что приложение в первую очередь должно быть удобным. Если целевая аудитория не может без каких-либо сложностей пользоваться приложением, тогда люди попросту не будут его загружать из App Store.
  • Подсказки. Пример: синий подчеркнутый текст является свидетельством того, что за кликом по нему последует перенаправление в другое место. Подсказки стоит применять корректным образом, чтобы пользователям не приходилось задумываться о том, зачем, собственно, нужен определенный элемент.
  • Легкость освоения. Для того, чтобы интерфейс был интуитивно понятен, при разработке простых мобильных приложений лучше использовать привычные модели функционирования (об этом речь пойдет позже). Знакомые элементы позволяют быстрее освоить приложение.
  • Фидбек и время реакции. Элемент обратной связи — это возможность узнать, была ли задача выполнена или нет. Им может быть простейший звуковой сигнал или же более сложная деталь, такая как диалоговое окно. Стоит перепроверить, что фидбек реализован должным образом, а время реакции не выходит за рамки, очерченные исследователями Nielsen Norman Group.

Эти пять аспектов можно считать основой, фундаментом, на котором выстраиваются интерактивные элементы.

2. Сведения о пользователях

Размер экрана не единственная сложность мобильного дизайна. Важно еще и понимание пользователей. Для этого существует три тактических подхода.

Сведения о пользователях

  • Портрет потребителя можно рассматривать как некий функциональный прообраз ожидаемого поведения аудитории. Это дает возможность узнать, чем руководствуются пользователи, принимая определенные решения в приложении.
  • Пользовательские сценарии. Сценарии предоставляют важную информацию относительного действий пользователей. Благодаря сценариям создается оптимальный дизайн интерфейса, который бы помогал людям в выполнении определенных задач.
  • Карты опыта. Эти карты содержат все возможные шаги пользователей в приложении. С их помощью можно понять эмоции и обстоятельства, связанные с действиями аудитории.

Заранее продумав все эти нюансы, можно избавить себя от головной боли в будущем.

Юзабилити-тестирование могут быть уместны между каждым релизом масштабного обновления. Специальные сервисы, подобные UserTesting, позволяют узнать, как именно люди взаимодействуют с приложением в своем естественном окружении. Для получения большей информации относительно поведения пользователей (жесты, положение тела) рекомендуется проводить тестирования приложений в лабораторных условиях с участием как минимум пяти человек.

3. Контент и пользовательский маршрут как отправные точки UX-дизайна

Разработка дизайна и исследовательская работа часто идут параллельно. К примеру, все полученные прежде сведения могут быть использованы, чтобы быстро составить набросок пользовательского потока или маршрута пользователей в приложении. Но прежде, чем выбрать определенный маршрут, будет уместно сделать незамысловатый прототип. Прототип не обязательно должен быть детализированным, — достаточно простой схемы на листке бумаги, чтобы понять, как люди переходят от контента к действиям.

Контент и пользовательский маршрут

Прежде чем делать наброски или прототипы стоит составить план, который бы помог выстроить пользовательский маршрут вокруг наиболее важной детали приложения — контента. Так можно в точности оценить, какое число страниц будет нужно для приложения.

В качестве следующего шага можно сделать набросок каждой страницы — на бумаге или же с помощью инструментов для прототипирования приложений, таких как UXPin.

Наличие прототипа позволяет проверить на практике определенные идеи, узнать мнение пользователей о них.

4. Улучшение юзабилити за счет привычных моделей взаимодействия

Мобильный дизайн так или иначе связан с многочисленными нюансами, специфическими для конкретного устройства (например, расположение большого пальца).

Улучшение юзабилити

Речь не о том, чтобы откровенно копировать дизайн других разработчиков. Но наличие привычных паттернов важно для юзабилити, затем уже можно дать волю творческому порыву. Так дизайн приложения с большей вероятностью будет соответствовать ожиданиям целевой аудитории, и не навеет скуку.

Как описывается в бесплатной книге Mobile UI Design Patterns, существуют две категории моделей интерактивного дизайна, которые следует непременно применять.

  • Жесты. Функционал тачскринных устройств построен на жестах (касание, свайп, двойной клик, масштабирование).
  • Анимация. Анимированный видеоряд задерживает внимание на интерфейсе в то время, пока загружается контекст.

Жесты

Есть разница между теми элементами, которые исчезают сами по себе, и теми, которые убираются из поля зрения собственноручно: к последним можно будет вновь вернуться позже. Если анимация используется в комбинации с жестами, это углубляет опыт взаимодействия.

За счет привычных моделей взаимодействия можно определенным образом размещать элементы интерфейса. К примеру, кнопки навигации внизу экрана удобнее нажимать большим пальцем.

Yelp

Yelp — показательный пример интуитивно понятного дизайна мобильных приложений. Приложение не содержит практически ничего лишнего, крупные аккуратные кнопки выполняют свое предназначение.

Названия кнопок не вызывают непонимания. Но главная особенность в том, что в приложении реализованы знакомые UI-паттерны (панель инструментов внизу и т.д.), которые есть во многих мобильных приложениях.

Говоря о контенте, необходимо отметить, что текст всегда должен быть понятным и легко читаться. Важные слова помещаются вначале. Также важна определенная целостность формулировок: одни и те же названия на всех страницах.

5. Дизайн для толстых пальцев

Дизайн интерфейсов разрабатывается с поправкой на размеры пальцев пользователя. Если кнопки излишне маленькие или слишком близко расположены друг к другу, это усложнит управление приложением (что только разочарует целевую аудиторию, отсюда и нежелательные отказы).

Вот несколько советов по созданию кнопок и других подобных элементов:

  • Люди держат свои телефоны и управляют ими по-разному. Некоторые аналитики выделяют три основных способа: в одной руке и одним пальцем, двумя руками и одним пальцем, двумя руками и двумя пальцами. Планшеты пользователи тоже держат по-разному.
  • Согласно исследованию MIT Touch Lab, ширина среднестатистического указательного пальца составляет 1.6-2 см, или 45-57 пикселей, что больше тех данных, которые сообщаются в большинстве пособий. К примеру, Apple рекомендует придерживаться 44 пикселей, однако это не всегда уместно. Если кнопка слишком большая, пользователи могут и не понять, что это кнопка действия. Но, как бы то ни было, следует принимать в расчет размеры пальцев и способы взаимодействия с приложением.

6. Тренды веб-дизайна: градиенты и тени пока еще рано списывать со счетов          

Эти элементы возвращаются, достаточно взглянуть на экземпляры разработанного Google Material Design. Есть мнение, что тени помогают мозгу понять устройство интерфейса, и, видимо, по этой причине тени повсеместно присутствовали в эпоху повсеместного распространения скевоморфизма.

Тренды веб-дизайна

Тени не будут лишними в кнопках, переключателях и прочих визуальных элементах.

Тени в кнопках

Благодаря теням и даже градиентам UI смотрится естественнее, эти детали можно использовать для создания 3D-кнопок и форм ввода.

7. Базовый принцип простого дизайна: устранить беспорядок

И хотя миф об эффективности правила трех кликов в веб-дизайне уже давно развенчан, это правило, тем не менее, может оказаться достаточно эффективным применительно к приложениям. В идеале пользователь должен выполнять задачи быстро и за ограниченное количество шагов. Гендиректор Yahoo Марисса Майер советует дизайнерам придерживаться правила «двух нажатий». По ее словам, «если в приложении недостаточно двух нажатий, чтобы сделать все необходимое, значит этому приложению необходим редизайн». «В Yahoo Flickr это присутствует повсеместно: открыв экран, вы можете выбирать изображения, просматривать альбомы, группы, устанавливать уведомления, выполнять другие действия — и все это с помощью только лишь двух кликов».

Стоит озаботиться объемом действий, которые приходится выполнять пользователя. Чем меньше им придется думать, тем выше вероятность, что приложение ожидает успех.

X Нужна оценка стоимости ?

Калькулятор приложений

Попробуйте сейчас

Имя

Телефон

Email

Компания

Сообщение

Прикрепить файл