28.03.2017
124268
Некоторые критики считают такой способ управления, как жесты, сложным для понимания — и потому бесполезным. Вместе с тем, освоение жестовых технологий идет стремительными темпами, в мире UI тактильные решения поставлены на поток. Но все же главная сложность — это новизна. Жесты как способ управления электронным устройством появились еще в начале 80-х, а с начала нулевых они распространились повсеместно. Дизайнеры пытаются сделать жесты интуитивно понятными — но этот процесс все еще на стадии бета-тестирования.
Это жесты, которые реализованы на многих платформах и привычные для большинства.
Исследование Дэна Моуни показывает, что ожидания пользователей относительно нюансов работы интерфейсов во многом сходятся. В рамках исследования участников из девяти стран просили составить список 28 жестов для UI. И результаты оказались очень похожими.
Например, чтобы удалить иконку, необходимо перетащить ее с экрана.
Стандартный набор жестов для большинства приложений:
О том, что эти жесты присутствуют, не всегда можно догадаться без подсказки —по крайней мере, так считают участники исследования. Отсюда вопрос: насколько жестовые интерфейсы интуитивно понятны? В чем их плюсы и минусы?
Важно ясно представлять, какой принцип действия или концепт делает жестовый UI эффективным. В противном случае пострадает юзабилити таких разработок.
Популярность жестов объясняется двумя причинами:
Последнее можно назвать причиной с большой натяжкой. Экран с приборной панелью из этого фильма — слишком уж футуристический пример, метафора в разговорах о сенсорных интерфейсах. Но еще очень далеки те времена, когда взаимодействие с голографическими проекциями станет частью повседневности.
Но все же гаджеты Тома Круза предвосхищают не столь далекое будущее — и демонстрируют возможности UI-дизайна. Здесь важны два нюанса: их удобство и, опять же, интуитивная понятность.
Тачскринные интерфейсы лишь тогда кажутся простыми и понятными, когда взаимодействие с цифровыми элементами приближено к физическому действию. Тактильный фидбек и манипуляции на экране должны быть соответствующими.
Опытный пользователь без лишних усилий разберется в самом непродуманном интерфейсе. Владельцы устройств зачастую пропускают инструкции к приложениям — и за несколько мгновений опытным путем осваивают управление. Однако без тонких инструкций со стороны дизайнера приложение будет меньше радовать своего пользователя. Так как же научить людей и не отвлечь от практических действий в приложении?
Один из самых эффективных методов — поэтапное раскрытие: жесты и другое управление становятся доступны по мере знакомства с интерфейсом. Для начала показываются самые важные средства управления — с помощью визуальных подсказок, либо вводного инструктажа. Первое выглядит предпочтительнее, поскольку большинство пользователей сразу переходят к делу и не тратит время на инструкции.
Могут быть уместны визуальные подсказки и анимация, которые реагируют на касание экрана. Как пример, функция «slide to unlock», которая раньше присутствовала в устройствах Apple.
Slide to unlock
Словесная подсказка; стрелка указывает направление; анимация выполняет функцию обратной связи.
Поэтапное раскрытие и инструкции — это, в сущности, полезные советы. В первом случае разработчик проявляет к пользователю чуть больше уважения, поскольку предполагается, что он (пользователь) сможет самостоятельно разобраться в устройстве программы.
Люди выполняют определенные действия при минимальном вмешательстве со стороны разработчика. Дизайн упрощает взаимодействие с приложением. Таким образом, формируется привычка. Так пользователь учится справляться с более сложными операциями в приложении.
Процесс формирования привычки включает три этапа:
Триггер побуждает к действию. Пример: уведомления напоминают о чем-либо. Затем следует действие: пользователь получает подсказку о том, как достичь определенной цели. Фидбек — нечто вроде вознаграждения за работу.
Процесс формирования привычки — разновидность онбординга (привлечение новых пользователей). Еще это способ удостовериться, что новые пользователи разобрались с тем, как все устроено. А также возможность превратить случайных пользователей в восторженных поклонников. Это наглядно иллюстрирует приложение Lumosity (в особенности шаг #3).
Lumosity — игровое приложение, которое тренирует память и внимание. Пользователи могут устанавливать собственные триггеры. В дальнейшем следует переход к действиям, и, собственно, играм. В основе этих игр жесты, к каждому прилагаются простые инструкции.
После каждого упражнения следует фидбек.
Благодаря этим стимулам пользователи получают удовольствие от программного продукта и быстрее запоминают, как и что нужно делать. Жестовое управление — это такой же навык, как и любой другой. За счет развлекательного элемента кривая удержания клиентов ползет вверх.
Простота освоения — очевидный преимущество жестовых интерфейсов, еще один плюс — минималистская эстетика.
Пространство на экране устройства ограничено — его нужно использовать рационально, особенно когда приложение изобилует опциями. Именно поэтому во многих интерфейсах элементы навигации спрятаны в «гамбургерах».
Меню гамбургер скрывает навигационные элементы
Жесты в качестве навигации по веб-сайту порой ухудшают юзабилити, но в приложении жесты выглядят очень даже уместно. Приложение Solar разработано в очень минималистском стиле, содержит полезные подсказки.
Минималистское приложение с визуальными подсказками.
У пользователя больше свободы действий — он без посторонней помощи поймет, что делать. Тактильный фидбек вызывает ощущение завершенности, успешного взаимодействия. Так, в устройствах на iOS и Android вибрация подтверждает, что звук отключен.
Вовлечение происходит за счет тактильного эффекта. Разработчики Disney активно используют такой подход.
Это мало исследованная территория — целый новый мир взаимодействий, которые дизайнеры могут воплотить в жизнь.
Принципами юзабилити и лучшими практиками не стоит пренебрегать, но все же порой есть смысл выйти за привычные рамками — оживить дизайн, внести новые краски. Не каждая разработка становится революционной, но небольшие эксперименты никогда не помешают.
Как ни странно, но в дизайнерском мире есть довольно большой лагерь тех, кто считает жесты отступлением от канонов юзабилити, каким бы футуристическим ни был этот способ управления.
Во многом причина в том, что дизайнеры зачастую игнорируют стандартные предостережения о UX и юзабилити. Дизайнеры склонны к конформизму. Они читают тысячи статей о «лучших практиках» и применяют одни и те же техники и паттерны практически для всех разновидностей приложений и интерфейсов, даже когда это противоречит здравому смыслу.
Проблемы, связанные с юзабилити, дублируются во многих разработках. Даже в популярных жестовых интерфейсах. К примеру, в системах Google и Facebook можно видеть, что иконкам отдается предпочтение перед текстовыми ссылками. Для экономии места дизайнеры используют изображения вместо текста. Однако проблема в том, что изображения люди воспринимают по-разному. Интерпретаций множество. И полагать, что люди без труда поймут предназначение конкретной иконки — это игра в орлянку. Пример — Bloom.fm.
Что означает создание иконки приложения в виде капли? Снежинка слева — предупреждение о плохой погоде? Зачем эта нота поверх «гамбургера» в правом углу?
Конечно, часть пользователей методом проб и ошибок разберется в этом беспорядке. Но суть в том, что ни одна иконка приложения не служит наглядной подсказкой. Такой интерфейс никак не назовешь интуитивно понятным.
Дизайнерам Bloom.fm не помешает устранить всю эту диссонирующую символику. А опции — что бы они ни означали — поместить в скрытое меню. В конце концов, нужно ли в музыкальном плеере что-то еще кроме основных кнопок: плей, пауза, перемотка, повтор.
Все это истоки еще одной проблемы жестовых интерфейсов: их функционал и средства управления всегда скрыты. UX разработчики зависимы от того, насколько аудитория знакома с основами жестового управления.
Это значит, что любое отклонение от правила будет неудобным, непривычным, тем, что вне компетенции пользователя. Сложностей добавляет и то, что нет единого стандарта жестовых интерфейсов. Это как Дикий запад, только больше кликов и меньше стрельбы. Двойное нажатие в разных приложениях выполняет разные функции. Иногда предназначение жестов меняется с выходом обновления. В приложении фотохостинга Imgur дабл-тап раньше был нужен для зума, сейчас он выполняет upvote (повышает популярность поста).
Кривая обучения, в зависимости от внимания к нюансам юзабилити, может быть достаточно резкой.
С одной стороны, понять функцию жеста несложно, с другой — открывается широкое поле для исследования и реализации новых дизайнерских паттернов. То есть что сенсорные UI могут сильно отличаться. Отсюда их непредсказуемость, что, в свою очередь, отдаляет от главной цели — интуитивной понятности.
Хорошие интерфейсы выдержаны в определенных рамках, в их основе визуальная информация (анимация) и в ряде случаев словесные подсказки — чтобы в сознании пользователя закрепилась связь между жестом и функцией.
При всех недостатках, касание как способ управления интерфейсом — это технология будущего. Плавная кривая обучаемости (как минимум, для основных функций) это доказывает. Понадобится лишь сделать его чуть более функциональным. Любые эксперименты должны быть в рамках разумного, не стоит слишком уж отклоняться от привычного. В интересах дизайнера выбрать подходящее время и место, чтобы показать новые средства управления, и не стать примером в чьей-то статье об ошибках юзабилити.
Подпишись на рассылку
20.08.2015
47086
В настоящий момент разработчикам коммерческих программных продуктов зачастую необходимо поддерживать одновременно несколько архитектур для обеспечения максимального охвата рынка. Большим...
29.12.2016
57335
Наш опыт работы на рынке мобильной разработки позволил структурировать типовые проблемы с которыми сталкиваются большинство заказчиков. Мы сталкивались с...